原神数值膨胀问题分析
时间: 2025-02-13 15:13:12 来源: 原创 作者: 初一我猜啊,原神最开始设计的时候就很系统性地思考过怎么避免数值膨胀。因为崩二崩三都经历过极其变态的数值膨胀过程,被玩家骂得不成样子。

项目组肯定有专门的一篇or几篇BP来论证如何避免数值膨胀。我猜测策划组最核心的想法应该是:「用机制膨胀来压制数值膨胀」。「机制」这两个词就很玄学了。

玩家操作是一种机制;元素反应是一种机制;闪避给普攻附魔是一种机制;开E给普通附魔是一种机制;普攻自带属性是一种机制;开大给重击附魔是一种机制;充能效率转攻击是一种机制;全队奶是一种机制;全队持续奶是一种机制;持续重击是一种机制;重击给普攻附魔是一种机制;4人组队是一种机制;切人是一种机制;后台角色是一种机制;……

理论上来说,角色在战斗时候的所有行为和属性都可以归纳为「机制」。「属性机制」包括:生命值(护盾)、攻击、防御、暴击、暴击伤害、充能效率、元素精通、元素伤害、圣遗物套装属性、技能伤害等。

「行为机制」包括:普攻、重击、闪避、E、Q、两个被动技能、切人、后台角色等。大家可以比对一下,原神从1.0开始到现在5.3快5.4,各个0命新角色属性机制其实都十分克制。

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闽网文〔2018〕11518-507号