原神地图设计分析
时间: 2025-01-13 11:36:45 来源: 原创 作者: 初一从开服到如今纳塔版本,最亮眼的是原神对地图设计的探索。从须弥开始对地图纵深的探索,再到枫丹的水下世界和箱庭小地图的嵌套,最后到如今纳塔奥奇卡纳塔的设计。米哈游大世界地图上的设计是肉眼可见的在成长。

包括每年的夏活限时地图,非常有创意。其次是音乐,我认为原神的配乐依旧是国内最顶尖的那一批。很多时候你光听音乐就能感受到具体场景,这是国内很多游戏都所做不到的。

然后就是元素反应这套机制,极大程度抑制了原神数值膨胀的速度。直到今天,1.0的老角色依旧可以打满深渊。这是很多长线运营游戏很难做到的,包括米哈游自己。崩铁的数值膨胀就比原夸张的多得多。

缺点:4.8龙王事件依旧能看出米哈游的运营有时候还保留着以前小作坊阶段的不成熟,没想到四年了,还会犯类似钟离事件这种错误。很难想象作为目前国内第三大游戏厂商,米哈游居然今年才开始找社管。剧情上面,很多人都说散兵,我认为原神剧情最有问题的反而是稻妻整个大版本的剧情。散兵的问题基本上可以看作是稻妻剧情问题的延续。稻妻的剧情导致很多人的人物塑造非常平面。心海的军师人设,凌人的幕后智囊人设,甚至雷电将军的人设等等都不够立体。这也导致散兵的有些剧情让人莫名其妙。

当然,这次纳塔的剧情还有以前枫丹的剧情和往年海灯节的剧情还是比较优秀的。养成方面,原神的圣遗物系统太臃肿了,4+1的体系导致散件的信价比远不如绝区零4+2的散件性价比,再加上随机词条属实是很多人玩不下去的重要原因,当然这属于历史遗留问题,确实无法对原神苛责太多。对于圣遗物这套系统,绝区零是目前米游里做得最好的。

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闽网文〔2018〕11518-507号