明日方舟游戏强度对比分析
时间: 2024-06-15 08:47:13 来源: 原创 作者: 初一你以为的明日方舟:画几张看得过去的立绘+写几段语焉不详的剧情+抄几段小众玩法。实际上的明日方舟:强机制且兼具广度与深度的核心玩法+不断测试基于核心玩法向外拓展的衍生玩法+完备可考据原型的基础设定世界观+看得过去的立绘。
平面UI设计这块我觉得不用我多说,促融共竞的那个PV简直薄纱某国的世博申请短片。

你以为的原神:找几个小众的体系魔改作为基础玩法+童话剧情+角色设计建模+unity引擎,其中可能只有最后那项“稍微有点费时费力”。
实际上的原神:简单不单调的精巧大世界地图设计+流畅充满美感的人物设计与建模+观看门槛低欣赏门槛高的剧情+复杂的元素反应体系。

真觉得大世界地图很容易设计吗?这玩意儿才是原神护城河好吧,移步异景或许做不到,但宝箱密度与解谜,地形复杂度与角色机动性之间的平衡可有考虑过?看问题要实事求是,简单粗暴闭眼谈立场一点用都没有。

既然原神“稍微有点费时费力”,那藤子是为啥不大力砸钱先把竞品堆出来再玩盘外招啊?那王世界蹦跶那长时间有落地吗?按藤子的行事风格盘外招打出来市场缺口之后为啥不赶紧上自家游戏抢占市场啊?

既然明日方舟“低成本高回报”,那新创的工作室游戏公司为啥不学习现成的先进经验来个以小博大完整下一步积攒啊?既然题主谈成本与回报,那就只聊商品属性。上述两款游戏都是走内容路线的成功作品,运营时间长讨论热度高粘性用户多影响范围广,属于拔尖那一撮。

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