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《只狼》:菜鸟玩家对此游戏的动作体验评测

时间:2019-03-29 17:24:49  来源:网络  作者:网络

毫无疑问,《只狼》能迅速征服玩家靠的是兼顾硬核和爽快体验的战斗系统,自从3月21日《只狼》上线以来,已经有不知多少人爱上了苇名城凌晨叮当作响的的打铁声,果然和手持步枪千里之外取人性命相比,还是与敌人短兵相接刀来剑往更让人血脉喷张。而小编我作为一个菜鸟玩家,对这款游戏的游戏体验感十足怎样的呢?现在就告诉你。

同任何一款优秀的动作类游戏相同,只狼有着非常简单又符合玩家习惯的基础操作(由于本作只有手柄按键提示,对PC玩家不大友好,所有我决定在这篇文章里主要用PC端的键位):鼠标中键锁定目标,鼠标左键攻击,右键防御,SHIFT垫步(闪避,后来可以学习针对突刺攻击的“看破”),空格键跳跃。玩家熟悉这个堪称动作游戏行业标准的键位后便能和序章里所有敌人打个有来有回(理论上),在享受过几次刺杀的快感后,玩家便会在敌我双方互有攻守的试探和切磋中理解本作架势系统匠心独运之处。

架势系统是宫崎英高在本作中实验的新思路,用来代替市面上流行的体能系统,其具体表现是另一个可以被填满的槽位,它在玩家与对手短兵相接时会出现在玩家屏幕的正中间以及对手血条的下方,随着每一次玩家与敌人相互击中而渐渐增长,并同时随着双方停止相互进攻而慢慢下降。这个槽位反映了双方防御的极限,一旦它被填满,我们的主角狼就会露出大破绽,在接下来的几秒内无力格挡,任人宰割;同样的情形出现在对手身上就是我们主角狼的好机会,这意味着他很快就可以走近对手发动忍杀一击制敌,不管对方是普通人,精英敌人,还是不可一世的BOSS,忍杀之下众生平等。

敌人呈架势槽满,可以发动忍杀

和之前的体能系统相比,这个系统显然更鼓励玩家主动与敌人短兵相接,毕竟我们的主角读过新手教程,知道如何恰到好处地进行完美格挡,让敌人格挡槽位暴涨,从而更轻松地对其使出忍杀;而彻底弃用体能限制也意味着玩家不用为避免体能惩罚而殚精竭虑,可以像真正艺术作品里的忍者一样用堪比立体机动装置的钩爪飞天遁地,让战斗变得极具观赏性。不仅如此,架势系统使得玩家在战斗中发动忍杀成为可能,高手们足以利用发动忍杀的无敌时间规避一些棘手的情况,而对我这样的普通玩家来说,对敌人,尤其是精英敌人和BOSS们发动忍杀在将我们兴奋感推向顶点的同时,也让我们忽略了一个有点儿尴尬的事实:尽管狼和敌人对砍良久,四处喷溅的“番茄酱”足够肯德基用上一整天,但敌人倒下后往往干干净净的,身上连个像样的伤口都没有。

我至少两次砍中他的脑袋

我们能清楚地看到对方肩膀上的伤口

这是个无伤大雅的细节,却也反映了引擎的小缺陷,它无法像《荣耀战魂》一样将打击感实打实的表现在被破坏的盔甲和骇人的伤口上,这就要求在其他方面做的更出色来满足玩家们对打击感的,从实际效果看,宫崎英高很出色地完成的这个任务,除开大家打造完美打击感所做的常规操作外,在《只狼》里敌人和玩家受到不同的攻击后表现也各不相同,这种表现甚至会因为血量地的不同有略有差异,而武器相撞时做想的声更是本作打击感的灵魂,这有来有回的感觉时刻提醒玩家,哪怕是最新手村敌人不是任人宰割的沙包,给玩家带来了无与伦比的真实感。不过这种真实感能保持到最后吗?毕竟《只狼》也算是一部RPG作品,在手刃破戒僧,逼死弦一郎后,我们的主角还能和足轻们打得有来有回吗?

狼作为忍者的技能树,之后还能得到其他武术秘籍

忍义手的升级

能的,在ARPG大行其道的今天,宫崎英高逆潮而行,大幅削弱了本作的RPG元素,换装系统和武器变化被简化成了丰富而可升级的忍义肢,这应该是本作得以保持小巧身材的一个重要原因。角色本身的升级系统也有着诸多改变,虽然本作同样需要击杀敌人所得的经验值累积获得技能点数,但玩家只能用这些技能点学习各个流派的不同招式,这些招式让玩家的进攻更多样化,但并不能给玩家带来更直接的作战优势。若想得永久的血量攻击加成,玩家需要击杀精英敌人或者探索地图获得佛珠(每四个增加一定血量),击杀BOSS获得战斗记忆(每一个增加一级攻击力)。这使得玩家想要变强的努力成了一种考试,只有战斗技术通过精英敌人和BOSS的首肯方能通过,而从游戏的实际体验上看这绝不是制作组的恶趣味,因为随着狼攻击血量的增加,其他敌人也会得到一定的强化,攻击力和血量自然不必说,连招式也更加多变凌厉了;不仅如此,击败精英敌人和BOSS势必获得新的忍义手或新的流派招式,若之前的招式尚不能熟练掌握,恐怕也难以将新的招式融会贯通,只会在随后的游戏中举步维艰,而想要击败最终BOSS恐怕玩家至少也要达到无招胜有招的状态,也差不多才能互有胜负。

一款忍义手,玩家可以通过多方途径获取

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