dnf血气唤醒是加强红眼还是削弱红眼
时间:2017-04-20 16:04:26 来源:友邦游戏直播下载网 作者:空白二、血气唤醒为什么成了红眼的核心设计
从某个版本开始,设计师开始慢慢对红眼进行各种调整。
· 双刀被平衡成无法按目标百分比吸血,大幅削弱了红眼的回血能力(毕竟当年杀个绿名就能满血的红眼实在太BUG)
· 血气唤醒的技能数值发生了改变,增加了大量强化进攻能力的数值。
· 新增了嗜血技能,红眼可以通过主动使用嗜血技能大幅扣除血量,从而主动达到激活血气唤醒的条件血量。
激活血气唤醒的条件变得简单暴力,技能收益大幅提高
连暴走还只是持续一段时间的BUFF技能时
血气唤醒已经变成了一个可控且全程持续的增益效果。
在某些红眼大神的竞速视频如雨后春笋一般出现之后。
几乎所有的红眼都开始自残压血。
这个时候的血气唤醒,已经成了红眼的宠儿,突然转变为了所谓的“核心设计”。
根本原因到底是什么?
1、触发难度降低
2、收益巨大
在游戏设计中,衡量一个内容是不是核心或重点,收益是一个很重要的标准。
如果装备强化提升的收益大,这就是核心设计。
如果吃个药提升的收益大,这就是重点内容。
而核心设计,是不是一定就是合理的设计,这根本没有必然关联。
假设白手的神影手,能提高50%的伤害输出,哪怕只是持续3秒,我相信几乎所有的白手都会不停的更换武器来激活这个效果。
就算这个操作模式无比愚蠢,他也会变成某些人眼里的职业“核心设计”
但你会觉得这种设计合理吗?能接受这种核心设计吗?
对不起,在这些巨大的收益面前,其实你根本没有选择的余地。
像这种类似血气唤醒,进图自残一波的莫名其妙的“核心设计”,在DNF里比比皆是
这些设计可能千奇百怪,但都拥有一个你无法抗拒的收益效果——通常都是简单暴力的攻击数值。
实际游戏过程中,玩家通过这些所谓的核心设计,不一定能体会到太多游戏乐趣。
单纯只是为了获取那不可或缺的收益,进行着繁琐或者无意义的操作。
这所有的一切仅仅只是为了获得了通关效率上的提升。
还有一些所谓的核心设计,给玩家带来的只有无穷的挫败感和无力感。
我相信选择这些职业的玩家人数能说明一些问题(比如精灵其实是一个很强的职业)
结论:
血气唤醒因为其全面且强大的技能收益,
对红眼通关效率的巨大影响。
让残血刷图成了红眼的最具效率的玩法,也成了几乎唯一的选择。
同时红眼双刀的血量燃烧和杀怪回血也已经成了过去式。
取而代之血气唤醒,突然就成了红眼的“核心设计”。
至此以后,红眼开始在放弃生存能力的极限RUSH之路上越走越远。
三、血气唤醒在游戏设计中不可调和的冲突与矛盾
当血气唤醒因为收益的增强,成为“核心设计”以后
大部分红眼玩家都沉迷在了那巨大的数值提升快感中,没有意识到问题。
由于当时关卡难度没有超过某个峰值,没有引发太大的矛盾。
但这不代表没有问题
随着游戏后期更新,顶级关卡难度越来越高,对玩家的要求也只越来越苛刻。
这个时候,很多设计上的缺陷就会被无限放大。
安徒恩开放之后,所有的问题都暴露了
安徒恩的关卡设计
致力于让绝大多数没有完成数值堆砌或者技术不到位的玩家无法通关。
怪物拥有了极高的血量与攻击力,复杂的攻击方式与关卡设计。
怪物的血量和攻击力用来检测玩家的数值堆砌是否达标。
攻击方式和关卡设计则用来检测玩家的操作技术。
(这种结构在ARPG游戏关卡设计上是一种标准方案,你基本不可能找到更好的解决方法。)
因为触发血气唤醒的低血量要求,以及暴走移除防御的双重负面影响
在玩家承受高死亡风险的情况下,还要应对安徒恩变态的关卡难度
这本身已经非常苛刻了……
策划为了消耗玩家的回复道具,还在关卡中故意设计一些基本无法躲避的技能给玩家造成伤害。这种情况下,其他职业一般通过频繁使用回复道具或者治疗技能来降低死亡风险
而血气唤醒的设定让红眼与其他所有职业,用来解决濒死问题的常规方法产生了冲突——使用回复药会削弱攻击力
如果使用回复药会使血气唤醒的效果削弱或移除,导致攻击降低,战斗时间延长
战斗时间延长又会导致死亡风险提高
这其实就是个死循环
增加通关率的两个核心手段——操作技术和数值堆砌本来是一个很简单结构
操作技术属于是个人差距巨大的不可控因素,各种变态回复道具的存在,本质上就是为了缩小玩家的技术差距。(给你花钱的机会)
而数值堆砌获得的收益,除非达到某个阈值,根本无法产生质的改变。
这种设计会产生很明显的玩家阶梯分布
(1轮爆发能解决BOSS和2-3轮爆发才能解决BOSS,会让同一个关卡变成完全两个世界。这跟DNF的技能CD和伤害倍率有关,如果一轮爆发需要40秒,那只有40秒后你才能再对敌人造成一轮有效伤害,中间40秒你需要通过操作规避死亡风。)
总之最后的结果就是,除了最顶尖的那部分玩家以外,大部分红眼在高难度关卡中由于无法判断合理使用回复药剂的时间,为了输出放弃了治疗,成了名副其实的送头废。
虽然后来策划意识到了红眼目前的设定有些苛刻
对红眼的血气唤醒和暴走已经进行了一轮调整
但这次调整其实没有解决本质问题。就像对一些不合理的技能,直接增加伤害效果一样。
完全就是一种妥协。
结论:
如果有一个技能设计与常规游戏设计冲突
有问题的一定是这个技能,而不是游戏整体。
网络游戏由于玩家水平层次不齐,不应该把一种以负面效果为基础追求极限的苛刻玩法作为角色核心来设计
这只会在游戏难度达到某个程度后赶走大部分的中低端玩家
哪怕这些玩家花了不少钱,也弥补不了技术差距带来的影响。
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