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因为对当初自身平衡体系的自信,守望先锋是没有同英雄限制的。直到后面恶作剧的玩家增多;由于对当初在自身平衡体系的自信,守望先锋是没有坦克输出治疗英雄限制的,直到后面小锤引入引起战力崩坏。
守望先锋的大招控制是游戏玩法的根连接,同时用来控制游戏平衡,鼓励玩家有大招时绕后,强制用大招结束团战避免交战时间过长,提供符合心流要求的爽点控制,增加游戏意外,避免游戏进度卡住,增加电竞博弈运营深度……
守望先锋所有的英雄模型都遵循了高血量高被击体积的正比关系。守望先锋刚出厂的时候,很多人发现OB视角里面,上方会偶尔出现角色卡变黄的机制。很多玩家至今也没有搞清楚这机制是用来干什么的,看似什么用都没有。
而这个机制是暴雪曾经尝试挑战制作过,但又废弃了的机制:自动化OB系统,由AI算法评估根据大招,玩家所在方位,预估未来在哪会出现精彩镜头,然后提前把关注焦点锁定到这个角色上面。这个是一个相当超前的系统,可惜没有等到测试通过上线就废弃了,留下了先祖代码的痕迹在玩家面前……后来,真正实现了守望先锋观赏性的团队,是我曾经服务的香蕉计划。香蕉计划的OB把这种精彩预估能力拉满,提前锁定出精彩镜头什么时候发生,然后尽可能给到职业选手精彩镜头。
守望先锋后期的战力崩坏是引入英雄,还有引入职业电竞体系之后极限玩家把游戏深度挖掘到过高,引起的环境崩坏。而暴雪还要自信到不给BAN职业……就……有点过于傲慢了。
哪怕现在,守望先锋基本没有人维护的情况下,目前的版本是很平衡的,也是很好玩的,只是没多少玩家了。
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