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作为国内屈指可数从单机时代一路走来的老牌游戏开发商——像素软件。即将在明年1月份带着旗下号称是山海经开放宇宙的最新手游《妄想山海》与我们见面。
从单机时代的《刀剑封魔录》系列,到端游时代的《寻仙》《刀剑2》《勇者大冒险》,再到如今的《妄想山海》。像素似乎注定要扮演一个创新者的角色,在国产游戏研发路上探寻着创新之路。
在《妄想山海》即将上线之际,17173对像素软件总经理刘坤先生进行了采访,下面就一起来听听他对山海经+开放宇宙这个组合,是如何理解的。
刘坤与他的陆吾合影
我不想做跟别人不一样的东西
17173:从从早期的刀剑,寻仙,勇者大冒险,再到如今的开放宇宙+山海经题材,像素软件的游戏在题材和美术风格上的向来都很有特点,这背后有什么工作室特别的追求吗?
刘坤:算是吧,也有可能是被我带偏了(笑)。反正是我做监督的项目,我会希望它是要有那么点特点,有自己想法的。如果只是玩家喜欢什么,我就做什么,这就没太多意思了。就算做出来,也会和其他厂商的作品撞脸撞的很厉害,我不想做那样的事。
17173:就和这次《妄想山海》的捏脸系统一样,特别的...别致?
刘坤:这和我自己个人的艺术主张有关,比较反流行这样一个状态,不想跟大家做一样的。其他游戏的捏脸都做的那么好看了,斗也斗不过,所以只能换一个方向换一种思路。他们都比谁捏的最好看,我们就比谁捏的最难看(笑),找一条个性化的路出来。
背后的想法其实是这样,我觉得好看难看,这个造型其实无所谓,有个性就好,不想替用户做选择。
既然我现在技术方面能够实现捏各种各样的东西,不管好看难看,人也好怪物也好,我为什么不把它开放给玩家呢?让玩家去选择好看还是不好看。
玩家可以根据你自己的心情,自己的想法去弄,不要替玩家去决定只有这样才是最美的,弄一个标准的美。结果出来后,几百个人长的都一差不多,全是帅哥美女,我感觉这反而有点吓人了,真实世界是不会这种感觉的。
我希望是把基础功能开放出来,让这个世界上所有的玩家长的都不一样,我觉得多姿多彩才是真实的世界。
把现代天文学与山海经相结合,“吞鲲”式玩法是个巧合
17173:这次为什么会选择《山海经》这个题材?背后有什么有趣的故事?
刘坤:其实,最初我只是想做一个开放世界的游戏。基本的玩法构建完毕之后,我就想要选一个题材,这个题材挣扎了很久。
一开始是考虑过自己创造一个世界,比如叫“妄想世界”。后来找了一群人去编这个世界观,结果编到几茬人都走光了,没人能编的出来。
后来又想说做“西游”吧,想做一个有着四大部洲架构的西游。但是后来因为IP泛滥,西游也不能做了,那就再找找吧。
刚好《山海经》其实我也挺熟的,我之前做过的所有游戏几乎都用到了《山海经》的一些设计素材,虽然《山海经》没有《西游记》那么家喻户晓,但其实挺有特点的。最后就定下来就做《山海经》了。
17173:咱们游戏里吞噬这个玩法的设计灵感是否如网上大家玩梗的那样来自于吞鲲的页游广告?
刘坤:其实也是一个巧合吧,实际上开发经历不是这样的。其实《山海经》里面很多的异兽长的就是缝合怪一样,比如九个头的鸟,五个头的龙这样。
我们开发过程中就不得不做一些模型上的拼接。所有模型都是支离破碎的,来回拼来回组合。我们模型师做这个东西做久了之后发现,这玩意其实并不难,只是刚巧没人做过,刚好我们有这个技术可以去做,那就试试。做进去之后,出现各种鬼畜的东西,我们也觉得有意思,顺着就继续做了。
刚巧这个《山海经》广告也在强调吞噬这个玩法,我觉得还挺好的,算是妙手偶得吧。
17173:游戏:标题在山海前面加了妄想两个字。那么在山海经的基础上,我们的妄想部分都做了哪些设计?
刘坤:出发点是不想规规矩矩的复刻一个《山海经》呈现给大家,我觉得那样就不太对,我还是想做一个游戏来让大家交互,用它的游戏性来吸引人。
通过“妄想”这个定位,去做一些世界观架构以外的事情,原创一些我们自己的东西。但是
创作也是要有依据,要自洽的。我们大概做了两块根基性的挑战,一个是《山海经》里面有一个至宝叫息壤,《妄想山海》最初的代号也叫《息壤》。《山海经》里面有一个关于息壤的传说是鲧公筑城,鲧用息壤去建造城市。我们就扩展一下,这个息壤不仅能造城市,还能造万物,也就是我们游戏世界科技树的一个核心。通过这些扩充,和神话的解释就能把古今中外一些科技的元素植入到游戏里。
还有一个改编是,传统的做法里《山海经》的世界观可以简单的概括成一个蛮荒的地方,天上有众神,地上有各种各样的氏族争霸,还有各种各样的怪兽。
我们号称是开放世界宇宙,我们就把整个世界观做的更宏大了,之前说众神在天上,那么具体在哪呢?比如火神祝融,控制着火星,水神共工住在水星。天帝帝君可能在宇宙中心的一个位置。我们会根据现在的天文学理念稍稍的结合了一下。
通过这两点,拓宽了游戏的世界观,而不是被《山海经》这个题材所局限。
现有机能是最大的局限,会有PC端
17173:你觉得在手机端做开放世界游戏,对比PC端游区别在哪?要额外注意哪些问题?
刘坤:其实PC和手游基本都是一样的。只不过手游特别需要注意的就是优化问题,要下很大功夫在这方面。而PC可以发挥机能的优势,加入各种先进技术,把画面做的更好,把质感做出来。
17173:未来会不会出PC端?数据互通?
刘坤:这个要等版号,不出意外的话,拿到版号就可以出PC端。数据互通这个不是我们能决定,得看腾讯这边运营。
17173:像素和腾讯是如何分工的?
刘坤:并不是像大家想象中那样运营拿在游戏做完了之后,拿过去做广告,并不是这样。像素和腾讯一直都有合作,大家都很熟,大家经常几个月几个月一起工作。在《妄想山海》的过程中,腾讯那边也会提供建议,帮忙做调研,找专家帮我们解决一些问题,互相勾搭着。勾搭到最后,一起通过腾讯平台的接入。因为腾讯平台有着非常严格的接入机制嘛,要考试,然后就一轮一轮的到现在。
17173:今年一边是原神这样的开放世界手游大热,另一边天刀代表的正统MMORPG做法依然很有市场,您怎么看MMORPG未来的发展?
刘坤:我觉得未来的网游开放世界可能会是一个标配,然后从中细分出各种各样的类型。比如现在有偏单机的,有偏MMO的,也有偏ARPG的,也有偏射击的.....各种各样的都会有。但是这个互相连通开放世界这种感觉的,玩家会比较喜欢的,这会成为一种工艺标准。
几年内不会有刀剑作品,不会再做单机了
17173:问一个刀剑粉丝挺关心问题,刀剑系列还有新作在研发吗
刘坤:坦白说,《妄想山海》在最初,我们就想叫它“刀剑某某某之类的名字”,但是感觉叫这个名字不太合适。
《刀剑封魔录》的外传其实就是在讲《山海经》里蚩尤的一个故事,所以《刀剑》系列隔着《山海经》其实并不远。
现在再做一个纯的动作游戏,我觉得有一些局限性,我也不太敢在手游上做刀剑,上次那款把我做伤了,现在对《刀剑》系列感觉有点怕了,几年之内可能不会做《刀剑》相关的。
但是,《刀剑》的一些特殊的战斗韵味,其实是可以融进来,我们把这个世界的格局做的更大,通过这个更大的体量来吸引用户。《刀剑》粉丝可以把《妄想山海》当刀剑看哈。
17173:咱们还有机会看到像素再出单机游戏吗?
刘坤:我自己玩单机挺多的,最早也是做单机出来的。由于现在我团队配置很多都是做网络的,如果再做单机,他们该干嘛去?
再做单机,必然又要强调叙事,做游戏流程等等,我现在其实更想挖掘游戏性,玩法,交互这些。现在再让我回去通过叙事来打动用户,对于我个人来说,有一点点局限性。我想的是,未来看看有没有机会,做一个有3A大作素质,但是能联网的游戏。
很多人想要的单机,也只是要大作的感觉,高品质的画面表现力。其实网络游戏也能实现,不过是单独玩和很多人一块玩的区别,不一定非要做一个人玩的游戏。
结尾
从早年的单机,端游,再到手游。这么多年下来,刘坤所领导的像素软件一直是一个非常有想法,不随波逐流的团队。
而这一次,《妄想山海》又是他们在创新之路上迈步前进的一次尝试。虽然偏“土味”“怪异”的“像素”风格可能会阻挡部分人入坑。
但正如刘坤在采访中说的那样,如果都是千篇一律的美,那该有多吓人啊,多姿多彩才是真实的世界。
打个可能不太恰当的比方,像素游戏就像是臭豆腐,可能看(闻)着有点丑(臭),但只要品味过它,都会被它独特魅力所吸引。
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