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我觉得游戏作为一种文艺混合物,其中可以杂糅以音乐、情节(剧情)、画面、历史、建筑、文化风俗、玩家操作等等。
而除了玩家输入指令之外的区别,满足上述条件的还可以是电影。
剧情类的游戏当然可以获得极高的评价,如《巫师3》,《荒野大镖客2》。以叙事为主的游戏关键就在于讲好故事,故事的情节可以靠齐各类文学作品,有的是侦探类,有的是恐怖类,有的则是引起玩家对于人性的深思,比如在游戏中“善意地”做出了自己认为足够善意的决定,但是最后游戏剧情呈现出来的则是玩家因为好心办了坏事。这样的游戏不同于电影的地方在于,游戏最终的结局是由玩家参与的,玩家的选择导致了结局的不同。
但是单纯讨论《巫师3》,《荒野大镖客2》的战斗系统,或者是游戏性,我觉得乏善可陈。因为这两款游戏的加分项都不是游戏性。
《Super Mario Odyssey》不同于上面说到的两款作品,不以讲故事为核心卖点,而是充分动用玩家的双手,如果愿意可以时时刻刻保持移动跳跃,伴随着马里奥的跑跳完成整个游戏,CG部分可以跳过。
如果让我找出《 Super Mario Odyssey》有什么卖点的时候,那么我给出的回答是“好玩”。
如果要在这简单的两个字的前面加上一个程度词的话,那尽可以说“超级好玩”,“真他喵的好玩”。
单纯的平台跳跃游戏,凭借线性的关卡设计,角色一步一步习得技能,进而到达原先不能到的地方,慢慢玩下去,虽然有趣,但总会有一种被设计好的感觉。因为角色不会这个技能,就会卡关,比如《奥日与黑暗森林》,与之相比,《Super Mario Odyssey》上来就很简单,帽子伙伴开场就得到了远跳、蹲跳、旋转扔,所有的技能你都能使用,而游戏中出现的指示牌只是给你一个提示,教你如何更好的使用技能而已。
如果玩家实力足够,大可以开场拿到帽子就开始全地图三级跳(远跳前扑碰帽子再前扑),这种感觉类似《旷野之息》,开局大可以捡两根树枝,捡一个破盾牌,利用侧闪后空翻,空中开弓,完美弹反,滑盾,将新手台地上的敌人清理干净,之后主线剧情会有几个地方教授以上战斗技巧,但是不学也是可以的。
这么一来,线性的感觉就会得到很大程度上的弱化,我认为开放世界类游戏总还是很多人喜欢的,就是单纯的不想卡关,不想被限制。
《马里奥奥德赛》一周目算是一个线性关卡,但是二周目则是一个开放式的世界,玩家可以切换到另外的世界收集足够的月亮,完成最后的两个隐藏地图。对于不同的玩家来说,每一个国家的操作手感是存在很大区别的,因为每个国家的可附身对象各有差别,有些玩家喜欢玩腿伸伸,有些玩家喜欢玩料理国的火球,那么就不要强迫喜欢玩火球的玩家要在森之国收集足够的月亮了,他大可以去喜欢的料理国收集很多的月亮嘛。
关卡的设计难度而言,就老玩家的观点而言,以前的马里奥难度很多都是远超《奥德赛》的。不过论关卡设计的奇妙构想而言,我觉得《奥德赛》绝对算得上是“灵巧”,附身的对象诸多,很多时候过关的不是马里奥,而是青蛙,飞行栗子小子,这种附身的设定对部分玩家来说是会上瘾的。
依靠纯粹的游戏性来取胜,需要极其优秀的关卡设计,需要适当的引导,需要设计一套过关的系统(帽子伙伴代替攻击,附身系统),这些都是很重要的,也是很难想出来的。
而如果不能有这样一套有趣的关卡设计,那为了留住玩家,就加入一些剧情吧,比如《古墓丽影》,游戏中古墓的部分也是属于解谜的部分,但是单纯的为了玩解谜而去买这个游戏,我觉得不会有多少人吧,玩家同时还会考虑剧情,人物模型是否好看,战斗是不是足够吸引人等方面。
对于《马里奥奥德赛》这样一款游戏来说,加上更复杂的剧情完全是可以的,但是没必要。
因为下一个关卡总是显得更加吸引人,CG还是快点跳过来的好吧~这有点像人们都会记住第一名,第二名当然也足够优秀,但是想第二名名字的时候,多数人是没有印象的。
《马里奥奥德赛》加剧情当然可以,跳过就行,因为对于《马里奥奥德赛》这个游戏来说,蹦蹦跳跳才是真开心呐,哪管啥剧情。
任天堂估计也是洞悉到了这一点,剧情通顺就行,何必多费功夫呢~
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