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塞尔达游戏流行度 塞尔达究竟有多好玩

2020-09-28 10:24:33 编辑:原创 作者:初一 评论:

​简单地算一笔账,算算单单旷野之息有多少国内玩家。

截至2020年6月,NS的全球限量是6144万台,旷野之息Switch版全球销量是1860万份。

根据古川俊太郎在今年年初的官方说法,中国国内约有300万NS用户(指的不是国行,是全部)。

也就是说,就算按照全球比例,国内的旷野之息拥有量应该是:

300*(1860/6144)=90.8203125(万份)

还有其他影响因素。

塞尔达游戏流行度

正向:

1.国内主机玩家相较于其他国家,一定是偏硬核的,在国内玩主机的基本都是核心玩家了,在国外(如美国)则有大量用主机打堡垒之夜的小学生、每天用来锻炼的家庭主妇,所以国内的3A大作持有率应该比世界范围更高。

2.盗版。国内盗版猖獗,我不知道盗版Switch在不在古川说的三百万里,但买了破解Switch的人下载的盗版旷野之息一定不算在世界销量里;当然,还会有相当一部分人在了解这个游戏之后,选择在PC上用WiiU模拟器玩这个游戏,这一部分我没有统计。

3.古川说的300万基数,是在动森火爆之前,而动森带来了多少国内Switch销量?所以这个基数还应该增加很多。

负向:

1.众所周知,国行没有旷野之息,所以国行用户中旷野之息的占有率是多少呢?

2.古川统计的数字是按照什么得出的?如果是主机占有量的话,国内拥有超过一台switch的人数比例应该比世界范围更高。

不确定因素:

二手市场,我不知道国内卖二手卡带的比例和世界相比是更高还是更低。

塞尔达游戏流行度

综上所述,我估算国内仅仅是旷野之息的玩家数量至少起码有100万。

还要加上玩过其他塞尔达、并没有玩过旷野之息的玩家。

这部分太少了,如果有的话,也应该只是听说了旷野之息而买不起switch,因此去尝试用模拟器玩以前的塞尔达。

所以我的结论是国内塞尔达玩家数量应该在100万-150万这个区间之内。

塞尔达游戏流行度

勘误:

无论二手市场状况如何,只要二手市场存在,二手市场都是玩家总数的正向因素。

二手占比和卡带保有量的关系是要看国内和世界规模比较的,但是只要有一个人卖二手,玩家数就是增加的。

P.S.塞尔达的普及率没有各位核心玩家想象的那么高。

超过1/3的量已经十分恐怖了,买一个游戏机的人有1/3都买了某个正版游戏,已经是相当了不起的成就了。

但是总有人认为国内买NS的人人手一张塞尔达,这是幸存者偏差。

因为互联网的游戏讨论环境是被核心玩家垄断了的,你看到的讨论、你周围的圈子,都看不到相当大量的蓝海用户。

所以有这样几个核心玩家理解不了的事实:

1.LGPE可以卖千万份。

2.马里奥赛车8稳居销量榜首。

3.全世界游戏行业受疫情影响,但动森发售后NS销量依然稳健。

4.马里奥制造2发售后有一段时间新超马U每周销量比马造2反而更高。

塞尔达游戏流行度

不妨有机会找几个周末,去实体电玩店里坐几个下午,看看普通人是怎么买游戏的。

这些人从来不会在网上讨论游戏,所以我们平时看不到他们,可就是那些除了宝可梦什么都不玩的中学生,在LGPE发售后引发国内实体店NS价格整体上涨300。

一度把健身环价格抬高到800+的,不是我们,是他们。

塞尔达游戏流行度

塞尔达的普及率没有各位核心玩家想象的那么高。

塞尔达的普及率没有各位核心玩家想象的那么高。

塞尔达的普及率没有各位核心玩家想象的那么高。

这句话竟然值得一再重复,有时候觉得常识真的难能可贵。

如果一个有百万数量级用户规模的平台,80%的用户都消费了同一个产品,还是一个已经发售三年的产品,那说明这个平台的环境极其糟糕、恶劣、停滞,而且无药可救,只能说明这个平台在产品运营上彻彻底底地失败了。

更别说这个平台一共才三年,等于说这个平台在一开始就已经完成了80%的工作了,后面的所有运营都是无用功,反正后面新用户也都在消费最初的产品。

各位,国内的300万NS用户,不是300万个你的克隆体,不是你和你的2999999个亲密好友。

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