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《街霸:对决》:我的游戏只办三件事,公平!公平!还是他X公平!
在游戏厅最火的那个年代里,你不时可以听到小学生嘴里念叨着“阿多根”“耗油跟”,他们模仿的正是当时最火爆的格斗游戏《街头霸王》中隆和肯的技能。而格斗游戏的火爆,也催生了如LOL界S10一样的EVO全球顶级格斗大赛,还诞生了上演过“背水の逆転剧”精彩对决的职业玩家梅原大吾。无数玩家们,正是因为他们才第一次体验到了电子竞技的魅力。但格斗游戏先天存在上手难,玩家需要投入的时间成本高,需要固定设备场景等问题,再加上其他类型游戏的大量涌现,尤其是手游的出现,让玩家的游戏时间越来越碎片化,格斗游戏受限于自身特性逐渐没落,最终彻底沦为了小众玩家的狂欢。
同时,手游的出现还带来另一种新的现象,那便是氪金玩家的大量涌现。氪金玩家只要充充钱,然后换取游戏中的稀缺资源,就能轻松碾压其他玩家。技术流玩家在今天,已经很难再获得公平对决的游戏体验。再加上,市面上还有不少打着格斗游戏的幌子,把格斗游戏做成了数值类养成的卡牌对战游戏,更甚至于还有魔改IP手游,给大量玩家造成了认知困扰。这些都让喜欢格斗游戏的玩家饱受煎熬。那么,真的就没有一款公平的格斗竞技游戏了吗?或许《街霸:对决》可以给我们一个不一样的答案。
CAPCOM正版授权 将格斗进行到底
1987年8月30日CAPCOM制作的《街头霸王》横空出世,它创造性的确立和整合完善了许多格斗游戏的基本概念,比如必杀技、轻重拳、时间限制等。之后虽然街霸系列经过数次技术革新、版本迭代,但CAPCOM一直秉持让玩家体验公平竞技格斗的理念,让每代都有着不俗的表现。也正是基于此,街霸系列才能历久弥新经久不衰。
《街霸:对决》作为CAPCOM第一次尝试将经典复刻至手游的尝试,得到了街霸系列制作总监小野义德高度重视。为了手游能够完美继承街霸系列带给玩家的游戏体验,在游戏研发期间,小野义德经常跑到北京与制作团队交流,深度参与到了游戏的制作中,为《街霸:对决》的质量打下了坚实的基础。
连击玩法大升级 手机也能酣畅格斗
在街霸系列最为经典的连击方面,制作团队大胆的进行了两点创新。
首先是对街霸系列经典的必杀+2连击操作逻辑上进行了优化,变为了必杀起手+连击1+连击2+连击3的方式,将连招的功能性的策略对抗聚焦于连招1至连招2阶段,而伤害的释放则放在了连招2至连招3阶段,极大的强化了操作递进感。
而在连击设定上,制作团队则进行了大刀阔斧的改革。传统的街霸系列的连击较为固定,手游则在此基础上,加入了人物特性和属性,提出了“超连招”的概念。
人物特性是指玩家不同格斗家的终结技,都有不同的特性,分为:单体、群体、治疗等,一旦激活都会造成远超普通连招终结技的效果,而若想激活这些特性,必须打出超联。
在属性上,每个格斗家又都有风、火、山、林、光和暗中其中一种属性,若想打出超联则必须在属性上满足“前任法则”,即连招2与连招3格斗家属性必须相同才能触发超联。
综上可以看出,超联设定的加入让《街霸:对决》操作策略大为丰富,什么时间打出什么特性的超联,都需要每一位格斗家未来细细研究。
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