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篝火原创 作者:药荚
如果我们仅从第一印象来衡量的话,那么男性开发者确实在电子游戏领域占据更大的比率 —— 或者说至少比女性更加活跃、更加擅于表现自己的存在感。考虑到人类确实很喜欢用数量来为许多事物下判断,那么许多人产生了游戏行业都是男性掌握的刻板印象,倒也是无可厚非。
不过,现在单从数据调研来看,早在 2014 年英国的一项调查中,女性玩家就已占据了 52%的比重。而她们在游戏类型的选择与喜好方面,也没有展现出与男性玩家之间存在什么决定性差异。虽然是一个国家范围内的研究普查,但只要对比自己身边的情况,基本上也足以打消过往固化的旧观念了。
就跟如今玩家也很少有人会给男女群体做分类一样,女性在开发者领域的贡献也越来越被重视。回溯历史就会很轻易的发现,许多知名游戏作品都离不开女性制作人的身影。也许她们不一定是核心制作人或是项目主导者,但也和所有团队成员一样是不可或缺的存在。
鲜为人知的业界先驱
「独立游戏开发者」如今并不是什么陌生的词汇,不少创作者也以这种身份为荣。而许多人可能有所不知的是,有史以来第一位女性游戏开发者,同时也是目前所知最早的独立游戏人。
上世纪 50 年代初,能够接触到计算机的人寥寥无几,而就职于 RCA 的工程师约瑟夫·维斯贝克就是这样一位幸运儿。他在这家由海军牵头成立的广电设备公司服务多年,于 1977 年设计发售过一台十分简陋的游戏机 —— Studio II。这台只有黑白色彩的主机性能即便以当时的标准来评价,也算是极为落后,完全无法与雅达利形成竞争局面。
然而有趣的是,这台以低价位个人家庭电脑为目标开发的主机,却引起了约瑟夫女儿 —— 乔伊斯·维斯贝克的兴趣。
60 年代左右,乔伊斯(中)与家人的合影
1958 年出生于新泽西州的乔伊斯从小就深受父亲影响,对计算机编程十分感兴趣。当她去参观父亲在 RAC 的工作环境时接触到了电子游戏 —— 当时还只能在超大型计算机设备里运行。毕业后,乔伊斯自己便在父设计的 Studio II 上学习编程,最后独自完成了名为《Snake Race》和《Jackpot》的两款作品。
由于 Studio II 很快就消失在市面上,而乔伊斯的两款游戏也没有找到发行渠道,所以它们仅仅只是被记载于公司资料当中。
Studio II 的主机与运行画面
当然,乔伊斯的游戏历程并没有就此结束。她之后继续尝试开发游戏,在短短一周的工作后获得了约 300 美元的酬劳。值得注意的是,乔伊斯没有签订商业协议,并且是以匿名身份进行游戏开发的,直到后来人们才知道这些游戏的起源。因此,从某种层面上来说她不仅是最早的女性游戏开发者,同时也可以被视为独立游戏人的先驱。
动视的百万宝贝
身为一名机械工程师的女儿,卡罗尔·肖(Carol Shaw)从小就在父亲的熏陶下,展现出了对理科知识方面的兴趣与天赋。她曾经说过比起各种洋娃娃,自己反而更喜欢摆弄弟弟的铁路模型。童年的经历与爱好逐渐对她产生越来越深远的影响,最终帮助她在之后求学期间选择了理科专业。
身为女性却选择了计算机编程学业,并且还屡次在各种比赛上获得奖项,让许多嫉妒卡罗尔的人经常在背后对其指指点点。在多年后的访谈里,卡罗尔也此提到对女性在社会大众眼中,多年来所承受的刻板印象感到十分反感。但这也成为她决定继续求学的动力。
一般认为卡罗尔是最早被行业认可的女性开发者
某次她和同学去迷你高尔夫球场时,第一次见识到了电子游戏;并且还是世界上首个商用街机游戏 ——《Computer Space》。自此卡罗尔便对这种新兴产业萌生了兴趣,并在 1977 年以计算机专业硕士学位毕业后,前往雅达利公司求职。
然而,早期的游戏产业开发者地位极低,资本家们甚至连最起码跟你假客气一下都不愿意。即便成为了公司正式员工,卡罗尔女性游戏开发者的身份仍然备受歧视。甚至还被当时的雅达利 CEO 雷·卡萨尔当着众人的面嘲讽 ——「我们居然有个女人来当游戏设计师了,赶紧让她去搞点化妆品和室内装饰设计才对吧?」
在本就对游戏开发者不公的大环境与女性歧视的双重压力下,卡罗尔仍旧在雅达利完成了《Polo》、《3-D Tic-Tac-Toe》和《Video Checkers》等多款游戏。除了老板之外,她也逐渐获得了许多同行的敬佩,在当时被誉为最好的程序员之一。后来她从雅达利离职,接受了动视的应聘;在独自完成了 80 年代初难得一见的百万销量级作品 ——《运河大战(River Raid)》后,卡罗尔便决定正式离开游戏行业。
本作还被动视放进了使命召唤作为彩蛋
但人们并没有忘记她的贡献。2017 年的 TGA 游戏颁奖典礼上,卡罗尔获得了与奥斯卡终身成就奖类似的荣耀 —— 业界图标奖,接受了在场来自游戏行业各个后辈的敬意。
凭兴趣入行
并不是所有人都能那么幸运,能从小在长辈熏陶下接受各种英才教育。但英雄不问出身,许多开发者往往仅凭兴趣和努力,也可以成功开发出备受玩家们喜爱的作品。比如早期的经典街机游戏 ——《蜈蚣(Centipede)》背后,不为人知的开发者多娜·贝利(ona Bailey)便是属于中途入行的典型。
蜈蚣的难度相当高,音效也十分魔性
街机游戏刚刚在美国出现时,多半都是被摆在一些酒吧等公共娱乐场所里头的。通常来说人们不会特意去玩游戏的,只是在和朋友周末交际时才会顺手打上一盘。而当时正在通用汽车公司就职的多娜,便是在酒吧和朋友聚会时,意外接触到了《太空侵略者》。
虽然她连怎么操作都还没搞懂就 Game Over 了,但这种之前从未见过的娱乐形式,仍旧给多娜留下了非常新奇的体验。1 个月后,辞掉了工作的多娜终于找到渠道,给雅达利公司投了简历。
加入雅达利时,前文提到的卡罗尔早已离职,因此多娜成了公司唯一的女性开发者。她被安排进了刚刚成立的街机部门,并在一边学习、查阅教材资料以及从其它游戏摄取灵感的过程中,开发出了基于《太空侵略者》玩法修改而来的《蜈蚣》。
从一个对游戏连操作都还没摸清的新人,到开发出一款热销名作,多娜只用了 1 年半的时间。当然,这个过程中她也是慢慢摸索并在他人帮助下逐渐理解,而团队也并非只有她一个人。但无论如何,能从零开始就完成一部作品,已经是相当令人佩服的成长速度了。
蜈蚣团队只有 4 个人(当时多半都是这样)
多年后的 2007 年,多娜受邀在「游戏产业女性大会」(WIGI)上发表演讲,向世人倾诉了她作为游戏产业先行者的经历与感想。在这次演讲过程中,她也提及了当年与卡罗尔一样,遭到到雅达利公司同事的刁难与排挤,最后实在无法忍受才不得不离开。讽刺的是,雅达利虽然歧视女性职员,认为她们无法胜任游戏开发,但对她们做出来的游戏却丝毫没有什么偏见——毕竟钱确实都进到口袋里了。
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