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10月23日,2020CGF中国游戏节线上展会重磅发布,17173媒体群&冠游时空总经理赵佳发表了主题演讲。
首先介绍一下,冠游时空是畅游的全资子公司,我们整个的业务线包含了发行业务线和17173整个的媒体群。游戏玩家是我们主要的服务对象。我们不光服务于他们玩游戏,也服务于他们的社区,服务于他们在游戏当中更多的媒体向需求。我们也有自己的MCN,一个内容制作的子公司叫驯龙。希望我们未来能够给更多的玩家带来更多的关于游戏体验上面的快乐和丰富的感受。
沉迷其实并无年龄分别 背后是自我价值感和丰富的愉悦自我能力的缺失
对于游戏当中有一个非常敏感的话题,就是孩子沉迷游戏应该怎么办?这一点其实我在其他的地方也有过探讨。对于沉迷游戏来讲,其实我们觉得它甚至是不分年龄的。不光是孩子,成年人也有很多沉迷于游戏的。只是对于孩子来讲,他的自控力相对来说更低一些,同时他在世界观没有形成之前,对于很多的新鲜事物的好奇心也是比成年人还要更旺盛的。这也导致了有很多的孩子会有这样的问题出现。并且在一份数据报告里面,我们甚至还发现越是在相对来说经济不那么发达的地区,孩子沉迷游戏的情况会更严重。因为有大量的孩子他们自己在家里头跟爷爷奶奶相处,爸爸妈妈可能出门务工了。爷爷奶奶可能对于孩子来讲的话,只能尽到抚养当中的“衣食”这么一个功能。但是在精神世界里面,可能很难跟孩子去形成互动。这样也会导致孩子在整个的精神世界里面相对来说比较的匮乏,很容易找一个比较刺激的出口,然后沉迷其中。
所以其实任何一个人——不管是孩子还是大人,他在沉迷于一项东西的背后,其实是他在整个社会现实当中的自我价值感和他的愉悦自我的能力的一个缺失。
当然这种能力的缺失有客观的原因,也有一些主观的因素。沉迷游戏本身如果要解决的话,首先要解决的也是社会实际生活当中的价值感的丰富。
作为家长:理解是沟通的基础 沟通是一切的基础
我们说周围的人对于这样的现象应该做一些什么样的事情,我觉得所有的沟通的前提都是理解。因为对于孩子来讲的话,他需要建立自己的世界观和价值观,在他缺乏取悦自己能力的状况下面,游戏会变成一个放大器,他会把已经存在于他的社会生活当中的一些问题去放大化。
作为成年人来讲,或者是作为身边的人来讲的话,首先你要能够理解,它其实并不是一个不能够完全去沟通的事情。沟通的基础是你需要去了解他到底发生了什么。这个了解包含需要知道说“我在沉迷于这样的一个东西”、“这个东西到底是什么”。我曾经举过一个例子,如果是一个销售总监,他不可能说我今天去拜访客户,希望跟客户达成deal的时候我对这个客户所有的信息没有一点了解。我既不知道客户叫什么,也不知道客户生产什么东西,也不知道这个客户在行业里面的优势是什么,然后我就去希望能够做成这单买卖。
其实同理也是一样的。当我们希望去跟对方沟通的话,我们至少需要花时间去了解他在玩的这款游戏到底是一个什么样的游戏,可能这才是你们作为一个沟通共同语言的基础,可能也才是打开他心里这扇门的一个可能的钥匙。所以其实作为家长也好,作为身边的其他的人来讲也好,如果你希望帮助到你有这样的沉迷游戏、已经影响到了他正常的学习生活的人,你首要要做的事情是需要花时间和耐性抛掉自己对于这件事情的偏见,去了解他到底在做什么,他在游戏里面的乐趣到底是什么,他在游戏里面到底实现了哪些在他的现实当中实现不了的正面的感受,然后通过正面的方式进入到这样的一个话题当中,可能会是一个更好的选择。
作为游戏研发与发行: 回归游戏价值 健康游戏 快乐游戏
作为我们游戏的从业者来讲,我觉得我们也是担负有很重要的社会责任的。
作为一个游戏的研发者来说
,我们同时也希望大家能够去快乐的玩游戏,能够去健康的玩游戏。这样的前提也会使得我们在整个的游戏的设计理念上面,应该更重视游戏长期的玩家体验。
因为在沉迷这样的一个事情里面,有一个很重要的就是短期的激励。这个机制我们知道有很多刷短视频上瘾的人也有类似的一个情况。就是因为他不断的去刷这个有意思的东西,甚至自己可能已经分辨不出来短视频所呈现的世界跟他真实世界的价值观一个区隔的时候,其实他是强烈地受到这种及时的、快乐的一个刺激的影响。这个时候,人的大脑在长期这样的状况下,甚至都会出现一些失调的状况。
所以作为游戏的开发者来讲的话,我们其实也希望能够通过游戏内容的丰富程度,通过游戏玩法的丰富程度,并且通过游戏里面探索线丰富程度,去帮助玩家能够通过更长时间的游戏当中的积累去获得价值的成就感,也获得一个相对来说更充分的一个快乐,这个也是我们在整个的发行和研发当中,希望在未来能够去不断的探索的地方。
还有一点很重要的是能够在更多的游戏题材上面去跟现实做结合。
对于研发来讲的话,我相信随着技术的不断发展,这一点未来也越来越会受到研发者的重视,也有可能能够不断的投入到市场当中去。
作为发行来讲的话
,这里有一个很有意思的事情,我们的目标用户其实不是青少年。因为大部分的游戏它也是商业化的游戏,它需要有一定的商业回报。我们主要的目标对象依然是一些相对来说经济比较独立,并且能够对自己的行为去负责任的成年人。这也是使得我们在整个发行的过程当中,应该要对整个的发行的宣发素材,对整个的宣发的目标用户群去做更精准的处理,去更好地服务于用户群的同时,也尽量少的打扰到其他的用户群。
对于游戏玩家来讲的话
,在游戏当中所寻找的价值感和意义感,其实和人本身的学习模式也是有比较大的关系的。因为打游戏这个事情的本身,它的本质是去摸索游戏开发者所提供的游戏模式,然后通过对这种模式的掌控去获得游戏里面的收益,去体验到跟其他人的竞争当中的胜利或者是自我成长的一个过程。所以对于游戏来讲,它是一个真正的奖励的现实放大器。
有机会接触到更多的、更丰富多彩的社会生活和文化活动,让游戏只是变成他在社会生活当中的一个部分,而不是全部的部分
对于我们整个的行业来讲,我们其实是一个娱乐或者叫做社会生活的一部分,我们希望整个的社会也可以去重视到我们现在不管是青少年还是更多的年轻人,他们可以去。这样也能使得游戏变得更有价值感。
一个是游戏的奖励机制
那么对于刚才说的整个行业来讲的话,我们觉得在未来整个行业也需要不断的去规范,同时不断的在整个行业里面去探索和创新新的产品形态。这个里面比较重要的几点,我们总结下来,,刚才提到的这种及时奖励的方式和设计上面,去基于长期体验的过程,要能够平衡和做相应的结合,不要让大家沉迷在像赌博这样的短期的奖励状态下面,而要去体验更长期的收获过程。,游戏的世界观,它如果能够更多的基于真实的世界,包括能够去做更多的探索的可能性,反而有可能可以带给大家一种丰富的、开拓眼界的体验。
第三点就是在现实增强的过程当中,体验和感受必然是超出自己的生活经验之外的
。其实对于年轻人来讲的话,也是一种更好的探索和旅行。我们也希望在这个过程当中能够给到他一些实际的、更有意义的内容。
《黎明之海》将文化追求融入游戏
后面我们也会讲到我们这一次推出的这款新的游戏,也在这方向上面做了很多的突破和革新。我们现在在全力准备的一款游戏叫做《黎明之海》,它实际上整个的世界观和背景——应该是说它最初的这样的一个创意是脱胎于很早的一系列的单机的产品,叫大航海时代。这样的一些产品当时是非常受欢迎的,其中有一个很重要的原因就是其实每一个人,特别是小男孩,从小就有一个要闯荡四海的梦想。所以海洋对于人类本身就是有一种天然的吸引力的。 去扬帆远航,也是每一个少年成长过程当中几乎必不可少的幻想的一个身份。所以其实在这款游戏设计的时候,我们也希望能够把这种冒险家畅游四海的一些理念和文化融入到整个游戏当中去。
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