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沉寂已久的经典fps游戏《求生之路2》,最近就突然整了个活

2020-10-01 19:19:34 编辑: 作者: 评论:

时隔八年后宣布推出大型更新dlc“最后一刻”,为游戏带来了大量全新关卡成就、武器、动画,甚至还加了个基于初代游戏地图制作的战役模式。

这一波啊,这一波是王者归来。

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作为一款已经有11年历史的老游戏,《求生之路2》按理说早已过了会出现更新的“年纪”,更别说是突然天降一个大型dlc了。

对此,粉丝们只能纷纷表示:爷青回。

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不过更新自然很好,但是对于这种“异常状况”,玩家们自然也会有各种看法。

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比如不少玩家在得知这一消息时,脑海里的第一个想法就是:连3都不会数的v社,什么时候变得这么勤快了?这有点不科学。

同时,也有许多乐观派粉丝认为:连一款11年的老游戏v社都愿意推出新dlc,看来G胖给《求生之路》系列数3,只是时间问题啦。

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只可惜,理想很美好,现实却非常残酷。

通过《求生之路2》的更新日志,其实我们可以很清楚的发现这一次备受关注的大更新,其实……压根不是V社自己做的。

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在官方的说辞中可以看到,这次dlc的制作群体其实是一群L4D第三方游戏社区的游戏玩家,他们以初代游戏中的灯塔关卡地图为模板,在进行了一系列改造加工后做出了此次dlc中的新战役模式。

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并且这款地图其实早在2016年就已经被玩家以游戏mod的形式上传到了《求生之路2》的创意工坊上。

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也就是说,一款官方推出的大型dlc的绝大多数内容,其实是在官方没怎么出力的情况下,靠着玩家的奇思妙想和辛苦工作而诞生的。

V社这一次算是真的用实际行动证明了:游戏与游戏其实也是不能一概而论的,有些游戏在极度愤怒的状况下是可以从社区里自己长出来的。

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当然,虽说游戏内容并非由V社亲自制作,但这次大更新的功劳,V社可一点也不小。

可以说,如果没有愿意与玩家交流,甚至积极支持玩家参与制作的V社,那么我们可能真的见不到《求生之路2》的dlc了。

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(新dlc在各个方面上都堪称是真正的“大型更新”)

L4D社区管理人、“最后一刻”dlc制作倡议发起者Nondorf,曾在外媒采访上透露本次更新之所以迟迟没有推出,是因为V社正忙于开发《半条命:Alyx》。于是,他提议:由社区组织玩家参与更新制作,但需要官方能提供原始地图文件作为支持。

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这样的提议对于游戏厂商来说,其实是非常不可思议的,毕竟将游戏原始数据提供给第三方,就意味着官方需要承担各种与之而来的安全与版权问题。

但V社不仅真的答应了提议,还专门提供代码,并协助修复bug,与玩家共同讨论内容制作,这样的姿态即使在众多同行中也堪称独树一帜。

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或许在某些人看来,V社只是搬用他人劳动成果的“摸鱼怪”,但从某种程度上讲,这种愿意放下身段与玩家交流的姿态,确实是V社的一贯传统。

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22年前,一款奠定了单机线性FPS游戏基础,甚至被冠上“上世纪最伟大的PC游戏”称号的游戏作品《半衰期》(又称《半条命》)横空出世。

并不是靠着多么优秀的画面又或者是多么精彩的剧情,初代《半衰期》凭借着自身超越时代的设计理念赢得了玩家的认可。也因此,即使许多年过后,V社仍然希望使用新的Source引擎来重置这款经典神作。

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然而结果是,V社搞砸了,无数翘首以盼的玩家们发现这款重置作品《半条命:起源》并没有表现出多少重置的味道,无论是画面还是某些剧情问题,仍然是上世纪的“原汁原味”。

在失望之中,部分玩家开始在论坛上慢慢聚集,逐渐组建成一只开发团队,他们想要通过自己的努力打造出他们理想中的重制版《半衰期》,为了避免和原版撞名,他们为这部作品起了个名字:《黑山:起源》。

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作为一款以复刻为目标的游戏,《黑山:起源》无疑会触及初代开发商V社的底线,为了防止被V社律师函警告,在最初他们的目的只是停留在创作出一部基于游戏本体支持才能运行的游戏mod。

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但出乎所有人预料的是,V社确实做出了反应,但他送来的却不是法务部的律师函,而是完整的开发引擎。他们为这款游戏亮起了绿灯,允许《黑山:起源》以抢先体验的形式登录steam,并为他们的后续开发提供资金。

从简单的本体mod,到真正的传奇再续,V社算是为这群“比官方更懂半条命”的人提供了力所能及的帮助。

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(《黑山:起源》与初代《半条命》对比)

虚心接纳玩家意见,承认玩家的优秀创作,这确实是V社旗下众多辉煌的起点。

当自己创作出了伟大作品的时候,V社没有抱残守缺,妄自尊大,对于那些玩家们基于自身作品创作的延伸游戏表示不屑。也正因如此,当一款以恐怖分子与反恐精英之间的对抗为主题的mod出现在《半条命》上时,V社并没有因为它是由民间自主开发而不屑一顾,恰恰相反,从Beta v4.0版本开始,V社就积极的协助mod开发,并在2000年底正式雇佣了两位开发者,让这款mod成为真正的独立游戏。

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至今,这款游戏仍然是世界上最畅销热门的第一人称射击类游戏之一,是无数当代玩家忘不了的童年回忆,该系列的游戏新作也是steam热门游戏排行榜上少不了的常客,这款游戏的名字就是大家所熟知的《反恐精英CS》。

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(时至今日cs:go也是坚持光临steam在线人数榜首)

玩家与游戏厂商在创作上的交流与碰撞,曾造就无数游戏史上的精彩一笔,忽视玩家甚至是轻视玩家对游戏的理解,无疑是错误有害的,最终导致那些精彩绝伦的设计成为历史的遗憾。

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“游戏创作不需要与玩家交流”这样的想法,在今天越发不再是一个玩笑,而是实实在在的现实。

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当传统交流渠道走向衰退,新兴沟通方式尚未成熟,游戏厂商开始树立起横断在自身与玩家间的壁垒,拒绝去倾听玩家真正的心声后,过往的传奇也会在盲目自傲与铜臭味中落幕。

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在封闭与孤立的游戏业现状面前,v社的交流与开放有着自己的一份价值,他们通过自己旗下的作品不断证明着理解玩家,倾听玩家,携手玩家,无论在何种时代都是做出好游戏的关键。

骄傲自满的游戏厂商唯有开始从“没有人比我更懂游戏”的懂王姿态中走出,选择弯下腰聆听玩家呼声时,才能向做出更完美的游戏更进一步。

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