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《明日方舟》:好的作品遇上对的时间,成功已是必然

时间:2019-06-17 14:31:00 来源:网络 作者:网络

前言

《明日方舟》作为最近大火的一款手游,实为一款非常不错的游戏。本着学习的心态,我也是写了本篇的系统分析,然后有一些个人的看法和观点。作为一个《FGO》玩家,本篇分析也会对比着《FGO》,以及去年上线的二次元塔防游戏《一零计划》来进行分析。如果本篇分析对您有所帮助,我深表荣幸。如果文中有错误,或者观点不同,还望海涵。

一、整体概述

 

《明日方舟》在最基础的设定上与大部分的二次元手游采用的都是同样的套路,玩家角色的“博士”类似于舰长、御主、阴阳师等。也是采用了“干员”来作为玩家可操控的角色。而玩法中的“塔防+slg元素+角色养成”确实是一次大胆的结合。塔防游戏的受众其实并不多,而本游戏被广泛的称为硬核也不是因为它是《塔防》,而是因为它的地图机制和干员设计,导致了它的硬核。角色的养成类似于一般的二次元卡牌,之后会进行分析。与众不同的便是这个slg的基建设定,这个设定使得整个游戏的世界更加的丰满了,同时也为很多玩家不上阵,不培养的角色提供了用武之地。

二、美术风格和界面UI

单独把这两点拿出来说,是因为在《明日方舟》中这2个点实在是太突出了。玩家在面对一款游戏首先看到的就是它的美术风格,这种暗黑系带有废土的美术风格,首先带来的就是与众不同的感受。与其他二次元手游卖肉露骨相反,《明日方舟》的角色衣着较为的厚实,完全就是一副“不懂人心”的做派。但是放到二次元手游中,那就突出了一个“单纯而不做作”。之前有幸在游资网看过对《明日方舟》制作人的访谈,谈到了不卖肉的这一点,在我看来就是制作组对于角色的珍惜和爱护,而这种心理也恰恰能够引起玩家的共鸣吧。

图为《明日方舟》星熊

图为《一零计划》尤娜

我并没有刻意的去挑选卖肉的角色,就以上两张图的对比,不难看出《明日方舟》的美术还是非常独树一帜的。(精英二,立绘换了更加的细致)同样美术上的这种细致也体现在战斗界面中。

图为《明日方舟》副本战斗

图为《一零计划》的副本战斗

通过副本战斗的截图,《明日方舟》的设计更为精致,角色的模型展示的更大,更具有表现立。或许会有成本因素的影响,但是不可否认《明日方舟》的这种展示,搭配上干员的战斗动作,无疑会带给玩家更好的体验。

界面UI的设计,非常的舒服,操作起来很是流畅。功能键偏于主界面右侧,是适应于玩家右手操作的设计,便于玩家操作。大块的按键设计,便于玩家的点击操作,不容易误操作。按键上的灰色底图,也突出了游戏本身的科技感。背景中的房屋,以及空气中飘动的灰尘,更是体现了游戏废土黑暗的风格。表现出了制作组的成因,以及细细打磨后的匠心设计。

图为《明日方舟》主界面

图中的上半部分为《明日方舟》的一个功能栏(个人觉得非常的不错)

三、干员(战斗角色)系统分析

 

干员系统的拆解如上图。这里我觉得《明日方舟》三个设计亮点:

(1)干员的强化:干员强化至满级,可以进行精英化,高星干员最多可精英化2次。也就是说《明日方舟》中干员的强化,作为一个培养点,是具有一定深度的。但是这个深度的设计比较的合理,在玩家看来干员满级并不是很遥远。有的二次元游戏,一个角色每10级突破一次,每次突破回归0级。弄个70/80级的等级上限。玩家一看就是个很深的坑,会给玩家带来难以提升的感觉。

(2)干员职业的设计:防御、物理近战输出、物理远程输出、魔法输出、治疗职业,这些都是比较常见的设计。而《明日方舟》中的先锋、特种这2个设计给给我眼前一亮的感觉。先锋的出现,使得玩家需要在战斗中,寻求一个时机对自己的阵容进行替换,将先锋替换成重装(防御角色),丰富了游戏的要素。而特种的设计,最明显的就是依靠对敌人进行推、拉,运用地形消灭敌人。也是塔防游戏中非常具有亮点的地方。并且每种职业间的差异化,也做的非常好。

(3)干员的平衡性:所有的二次元游戏中大家都会去提升更为强力的角色,而不够强力的角色无人问津。这就关系到角色平衡性的设计。《明日方舟》角色的平衡性设计我认为算是较为不错的了。简单举个例子:法师中的“天火”和“远山”。

2位均为法师的强力输出,天火为5星,远山为4星。然而天火一定比远山强力么?不一定。因图而异。天火是对攻击地点的周围敌人造成伤害,而远山会对所有在自己攻击范围内的敌人造成伤害。

若是左图必然是天火强,若是在右图的红色区域内,那必然是能同时对2侧道路进行输出的远山更胜一筹。

四、战斗系统(核心玩法)

战斗的核心也就是关卡的设计,而为了更加丰富的玩法,地图要素的添加和设计便是重中之重。像我之前玩过的《山海战记》以及《一零计划》大部分的情况下都是随着主线的发展,提高敌人的强度,并没有很多特殊的设计。而相较于单纯的《塔防》,在特殊的环境和地形上运用特殊的方式通关也会有着更多的乐趣。《明日方舟》在这一点上无疑比同类型的产品要强出很多。

例如主线的4-4一关,因为有着“活性源石”和“障碍物”的设计完全可以不需要上干员就可以过关。据说制作组在这一关打磨了很久很久,可谓是用心良苦。

五、副本系统

《明日方舟》的副本系统整体上还是偏于二次元游戏“产出——强化”的套路。副本分成很多种,产出经验的,产出金钱的,产出强化材料的,产出特殊货币的。然后玩家可以使用特殊货币去兑换,单一途径获得的稀有道具。

 

 

通过副本系统的结构图,我们可以看到,基本上没一个副本都会有着自己的特色。副本特色与之前地图中特殊的地形机制相互结合,不同的副本需要玩家运用不同的阵容,可以促进玩家对于干员角色的横向培养,也是增加了更多的游戏乐趣。

这里我想谈一谈像是“剿灭作战”这种大型副本的设计。像《明日方舟》这种游戏类型,主要是一款PVE为核心的游戏,这样的游戏定位就注定了很难有PVP的操作空间。而如果要玩家之间进行相互比较,带来促进。最直接的办法就是设立一个BOSS本,大家都去打伤害,看谁伤害高有一个排名,进行比较。在《一零计划》中也确实是如此做的。

图为《一零计划》异象副本

但是实际上来说这样的副本对于一般的玩家来说体验很差,当然这个副本的设计目的也不是给中低R玩家来比较,促进的。而是为了让大R玩家有个比较的心态,有个排名高的荣誉感。

图为《明日方舟》剿灭作战

而在《明日方舟》中的“剿灭作战”我觉得是一个非常好的设计,副本整体流程很长,有400个敌人需要击杀。这种设计其实就是作为一个玩家自己的实力验证而存在的。玩家通过一步一步的提高自己的击杀数量,从而感受到自己的付出,自己的强化是有效果的。类似于通天塔的设计目的。而随着玩家的最高击杀数提高(截图右上角),也有着额外的奖励,对于玩家同样也是有着很大的促进作用。

而针对于《塔防》这一游戏类型,我觉得“剿灭作战”的副本模式带来的游戏体验是远远高与“挑战BOSS”的模式的。因为这类型的游戏本身对于大R或者说超R玩家的提升就是有限的,而且性价比极低。《明日方舟》重复获得干员,只能提升潜能,增加一点属性,降低一些部署费用,所以通过设计挑战BOSS去促进玩家竞争的消费模式的收益我认为是得不偿失的。然而选择了这种大型副本,使得玩家对自己的成长有一个印证,不仅仅优化了玩家的体验,让玩有一种自我变强的成就感。同时也是会促进玩家变强的一种方式。

六、基建系统(SLG玩法)

 

 

本系统的设计使得游戏本身的元素更加的多样化了,出了满足了部分建设型玩家的需要,同时也使得游戏本身更加的立体,代入感更强。会客室可以开放好友系统,增加好友上线;发电站需要给其他建筑供电;需要制造站,贸易战加工贩卖物资;干员工作可以提高效率,但是会疲劳;宿舍可以使干员休息回复疲劳值。想一想好像没什么不对劲,反而更加的贴近了游戏的背景,融入其中。

最重要的也是给了仓库里的一堆没有练度的干员一个出现的机会,至少出来混个脸熟,不会被遗忘在小角落里。

七、招募系统

很符合游戏设定的招募系统。现在的二次元游戏里面获得角色都有着属于自己的特色设定,什么画符啊,转魔法阵啊,造船啊,什么的。本游戏开拉锁翻档案也算是有自己的特色吧。不过这个公开招募也就是一般来说的免费招募,有的时候可以招募出5星,甚至6星干员的设计还是真是广受好评。虽然概率很感人,但是好歹有个念想不是。外一出了,玩家得是个喜大普奔的状态。

八、商店系统

 

根据消耗的货币和售卖的物品,对于商店进行了分类。果然着二次元游戏,卖皮肤必然是一大付费方式,希望以后能出很多优秀的皮肤设计吧。

九、情报系统

 

在主界面上有,所以也分了出来。基本类似于图鉴的作用,不过UI设计的很好,可以充分的表现出各个干员之间的人际关系。

十、好友系统

个人感觉《明日方舟》的好友系统对于增加玩家间的粘性来说其实没有很大的效果。好友系统主要体现在2个方面。一个是助战,主要是可以使用好友的助战干员,降低了玩家前期开荒的游戏难度,额外可以让玩家体验下自己没有的干员的能力和效果。另一点就是好友系统对应的货币——信用点数的产出了。通过凑齐7个线索可以作为主办方开启线索交流会,每有一个玩家参与,双方均可以获得信用点数。玩家间可以进行线索的交换,这个设定具有一定的社交性,但是并没有到强社交的地步。哪怕没有好友也是可以玩的很好的。

十一、任务系统

任务体统中,日常任务和周常任务都是为了培养玩家的游戏习惯而设计的,主要目的也是让玩家养成习惯,上线啊,打副本啊等等。而见习任务是作为引导玩家的任务出现的,引导玩家去组建自己的队伍,去招募干员,去基建系统开启建造,去添加好友使用助战等等,通过任务的方式一步一步的引导玩家去了解游戏设计的边边角角,而不是强制的去引导玩家。主线任务与游戏的主线相结合,是对玩家推进主线的一种促进。同时我也想说《明日方舟》的新手引导做的是真的好,除了游戏开始的新手引导之外,还有着TR开头的副本,从序章一直到第三章都有真的是一点一点的教会玩家游戏的机制,虽然游戏的设计要素很多,也被称为硬核,但是这引导的充分设计使得玩家操作起来更加的得心应手。

十二、运营和定位

这里说一下我自己对于《明日方舟》的其他方面的看法,不见得正确。

《明日方舟》这款游戏从定位上来看,很明显的目标群体就是针对于二次元的玩家,而现在大部分的二次元玩家都是有着自己主要玩的二次元游戏的,而且玩了很长时间。比如我个人玩的《FGO》,以及其他玩家的舰B、崩坏3、阴阳师等等。但是作为玩了很久的游戏,练度一般都很高了,闲暇之余也会去玩一玩其他的二次元游戏。所以《明日方舟》虽然是所谓的硬核,但是因为有着自动战斗,所以在无活动期间,到并没有想象中的那么肝,感觉定位非常的准确。而且正式上线是在五一期间,正式二次元玩家(死宅)们放假的时候,这个时间节点非常的好,占据天时。

同时个人感觉,好像自近半年之内没有一款精心准备的二次元作品上线,游戏荒的很。而也是在这个节骨眼上,《明日方舟》的公测给了大家一个选择项。所以大量的二次元玩家涌入已成必然。加上作品质量上佳,从一点一滴体现出了制作组的别具匠心,也是开始了口碑发酵,玩的人越来越多。

总的来说就是一款有质量游戏在一个对的时间上线了,似乎成功已是必然。

十三、总结

优点:1.美术风格独树一帜,让人眼前一亮

2.UI界面操作流畅,突出游戏背景

3.立绘、建模细致用心

4.职业丰富多样,干员平衡度高

5.地图元素多样,策略玩法多变

6.副本关卡设计别具匠心

7.基建、情报系统,立体的展示出了游戏的世界背景

8.新手引导平滑,玩家体验好

9.优秀的游戏定位和时机把控

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