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一年生,二年熟!VR之春尽在第二届eSmart!

时间:2017-04-01 09:49:00 来源:厂商提供 作者:

但三大VR头显更大的问题在于价格。见识了Oculus Rift和HTC Vive的高昂售价后,姗姗来迟的PS VR凭借相对较高的性价比赢得了消费者的青睐。后来的销量数据也很好地佐证了这一点:Superdata披露的数据显示,2016年索尼PS VR销量为75万台,HTC Vive为42万台,Oculus Rift仅有24万台。

需要指出的是,三大主机的价格其实都不便宜。哪怕是PS VR,想要得到完整的体验,玩家也需要投入也超过五千元,更遑论Oculus Rift和HTC Vive。而这背后,除了利润空间的原因外,VR硬件由于尚属新兴产品,产业链元器件不成熟也是不可忽视的因素。

至于移动VR设备,在过去一年里凭借Cardboard这类低廉的入门级产品取得了不俗销量,但市面上依然缺乏标杆产品。分辨率低、操控难和设备发热等,是横在厂商面前的亟待解决的问题。如果买回家只能看看全景视频,消费者的消费愿望无疑会受到挫折。

内容市场容量大,急需精品标杆

“内容才是VR的灵魂”,HTC软件部门执行副总裁王志华在15年的HTC Vive峰会上对记者表示。随着时间的推移,VR内容的数量在过去的一年多里增长速度却稍显不足。以Steam平台为例。2016全年Steam月均VR游戏发行数平均增长率达19%,超2016年所有游戏发行平均增长率4.6%。VR游戏目前总款数691款,仅占所有游戏的5.9%。另外,Oculus针对Gear VR推出的应用数量五百款出头,Daydream更是只有百来款。

当前,尽管VR内容实现了从零到一的跨越,逐渐丰富起来,但其中却缺乏大IP精品。一些VR内容抢在第一时间进入消费者的视野,却没有很好地进行优化和测试,这种做法并不利于提振用户的游戏体验。而VR内容,尤其是视频和游戏对于怀揣好奇心的VR用户有着绝对的吸引力。

另一方面,市调机构TMR在调研报告也指出,到2024年VR内容市场的总产值预计达410亿美元,复合年增长率89.8%。这表明VR内容市场有着巨大的容量和前景,对于扎根传统游戏领域或者新兴的创业团队而言是一个触手可及的机会。

何以解忧?eSmart提供机会

在这种环境下,首届eSmart展会于2016年应运而生,涵盖了多种智能娱乐硬件、可穿戴设备、VR/AR设备及内容,提供了超过12000平方公尺的VR主题展馆,为广大厂商提供了交流与合作的宝贵平台。

据了解,即将在今年7月27日开幕的第二届eSmart展会以“虚势待发,智绘未来”为主题,HTC Vive、小鸟看看Pico、蚁视、玖的VR、身临其境VR、瑞立视、京石科技、凌宇智控、光竞科技、长莱VR、凌感科技、魔视互动等众多知名厂商已确认参展。届时,展会将汇聚众多内容提供商、硬件设备商、渠道发行商等各方资源,构成了一条宏大而完整的智能娱乐硬件生态产业链,带来无限可能的合作机会和机遇,推动VR行业发展。

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