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GMGC VNG Head of Mobile Game Publishing Christopher Liu:在风靡MMORPG的越南市场探索游戏的新领域

2017-03-16 16:30:00

由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)15日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。从3月15日起至3月17日,为期三天的这场全球游戏顶级盛会将带您连接未来。本届大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域,此外GMGC还将携手资本方共同打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。来自全球多个国家和地区的重磅嘉宾及行业大佬们将带来精彩的主题演讲和对话环节,共同探讨初心、精品游戏制作、流量变现、游戏出海、海外市场、页游端游、数字产业等众多热门焦点话题。

VNG Head of Mobile Game Publishing Christopher Liu 以《在风靡MMORPG的越南市场探索游戏的新领域》为题发表精彩演讲,以下为演讲实录:

非常感谢各位!感谢大家百忙之中抽出时间参加今天的活动。我今天的讲话主要分为三个部分。第一部分,关于市场,第二,关于今年的分析。第三,对于未来的分析,应该是明年的分析。我们现在能看到越南市场简单的分析,可能每个人的理解都不太一样。越南差不多有一亿人,差不多三千多万非智能机用户,也就占到智能手机用户一半的数字。现在在越南有六千多万智能手机的用户,继2012年有了巨大的突破。还有就是我们在越南开发了一款产品,我们每个月的收入是一千万美元,这应该是东南亚市场的一个突破。之前大家觉得每个月的标准收入是一两百万美元,在我们这个游戏之后,大家突然有了一个新的对越南的认识,因为我们现在发现越南的市场规模可以跟中国台湾相媲美。当然,除非你和越南的专业人士去谈,否则你根本不会知道这一点,因为大多数的80%的付费都是从本地渠道来做的。在越南信用卡的普及度非常之低,我们后来通过一些市场研究跟用户沟通调查发现整个2016年的手游的收入是两亿美元之多,而且预计在2017年会进一步的增长。

接下来有一些非常简单的数字,我很快的过一遍,大家可以直接看到这些数字。我们看到手游占到两亿美元,这个规模相比中国台湾、韩国和日本,还有中国还是比较小的。但是,如果看整个人口,这个市场未来几年潜力是非常巨大的。在这儿想讲几点跟越南市场相关的。第一,年轻的这些用户在越南的占比非常之多,越南人的平均年龄比中国要年轻6-7岁,所以这是一个非常年轻的国家。

然后,我们看一下登录率,看一下每一天在不同的时间来登录的用户的人数。所以,我们看到越南人好像倾向于起得更早,所以他们早上起来喝杯咖啡,然后打打游戏,这好像是越南人的生活方式。所以,你如果在越南不做早间的一些活动,可能就会失去掉很多的用户。很多人喜欢骑自行车,所以跟很多中国用户的行为是不太一样的。

我们再看一下在2016年发生的一些细分市场里面的一些事情。首先,在中国我们有一些关于中国武术的一些游戏,卖的非常好。今年我们也开始思考一些不同的东西,如果你们去过越南,你们会知道中国的武术游戏在越南是非常流行的,然后2.5D的游戏也是非常的流行。另外,我们现在的游戏主要就是针对男士的,男士的聚集型付费(游戏)。所以,今年我们做了一些不同的思考,我们想要挑战一下这些传统的观念,在中国,在亚洲其他国家我们都有很多非常流行的游戏,有一些领域可能我们还没有涉足过,所以我们看一下今年最流行的游戏。在越南的MMORPG游戏形式一直都是主流,是非常流行的。

另外,这个棋牌游戏,有点像QQ游戏一样,有一些打牌、下棋等的内容。另外一个是FPS游戏,《全民突击》是腾讯的一个游戏,这个FPS游戏实际上也是增长的很快。当然,《穿越火线》也马上要在这边继续发行了。所以,我们当然知道还有电子竞技,这方面也是一个新的趋势。还有《奇迹暖暖》(音译),这是一个针对女孩的游戏,是一个给女孩试装的游戏,它的受众就是女孩。它不是一个竞技性的游戏,而是一个娱乐性的游戏,在越南也是有非常好的接受度。

另外,《梦三国》是一个手游,在越南很多人玩这个游戏,但在中国知名度可能不是特别高。我们也做了的《王者荣耀》是一个爆款。所以,2016年相比2015年有一些不同的变化,就是MMORPG的市场份额是下降的,比较其他游戏来说。

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